新内容即将上线,但故事远未结束

《Aether & Iron》马上要迎来一波大更新了。看看上面的新预告片你就知道——路边车库、新任务,还有个骰子小游戏,都要塞进这个1930年代背景的柴油朋克RPG里。但在2026年PC Gaming Show独家首曝之前,我跟Seismic Squirrel的团队聊了聊,他们告诉我,这些更新可能还不是终点,未来还有更多料。

“我们的游戏,是建在‘弃子’的坟场上的”

“说白了,我们的游戏就是建在一堆被砍掉的‘心头好’的坟场上,”《Aether & Iron》的叙事设计师Tyler Whitney这么跟我说。“当初做的时候,故事线铺得特别大,野心勃勃。但越往后做,我们越发现,得狠心砍掉很多东西,才能匹配团队的产能。那些被扔在剪辑室地板上的,好多都是我想塞进去的纽约历史故事。”

创意总监Duane Stinnett补了一刀:“有一回,我们的制作主管Josh(Enz)进来,直接干掉了三分之二的游戏内容。所以我们现在发布的,大概只有最初规划的33%。但说真的,你得到的体验,比我们硬撑着把摊子铺那么大要好得多。最后证明,这结果不赖。”

当我问Whitney,砍掉三分之二是不是意味着《Aether & Iron》有可能出续作时,他眼睛亮了。

“听着,啥都不能说死,”Whitney笑道,“但我们超想的。我们手头攒了海量的材料。我自个儿写了一大本维基,把啥都记下来了。跟做进游戏里的那点东西比,内部写的世界观设定多得让人想哭。所以,要是大家喜欢这游戏,想看到更多,我们可还有一肚子货能分享呢。”

让飞天老爷车打出战术感?这过程“太痛苦了”

《Aether & Iron》最抓人的地方,就是那些靠“以太”驱动的复古飞车。它们既是战斗工具,也是赛车座驾,更是整个游戏的核心支柱。我特好奇,他们是怎么把1930年代飞天车的混乱幻想,跟回合制战术策略游戏的死板要求捏到一块儿的。

“那过程,简直要命,”Stinnett回忆道。“游戏最开始的原型,是个完全自由漫游的3D游戏。我们试了无数版,参考别的游戏怎么处理有纵深的三维回合制飞行,但老实说,没一个对味的。感觉就是不对。”

“做回合制战术战斗,有个问题一直绕不开,”Whitney接过话茬,“就是‘行吧,怎么才能让它们感觉像在开飞车?’这有什么区别吗?所以我们真是绞尽脑汁,想让战斗体验独一无二。我觉得,正是这一点,让整个故事变得有趣又抓人。”

“最后,我们敲定了等距视角,把车子绑在发蓝光的‘以太道路’上,”Stinnett解释道。“早期版本里,它们就悬停在普通的鹅卵石路面上,但看起来跟在地上跑没啥两样,完全没有那种眩晕感和纵深感。现在呢,道路变成了气态的、半透明的蓝色迷雾。你一眼能看穿它,直望到底下的万丈深渊。这让我们既能保证战斗的战术性,玩家照样能跳跃、抢道,利用车辆的动能,把残骸狠狠砸向敌阵。”

灵感来自《生化奇兵》和《纽约黑帮》?这味儿对了

虽然《Aether & Iron》里的车乍一看像是照着30年代真车做的,但团队确认,游戏里所有车辆,全是Seismic Squirrel从零开始设计的。

“它们其实是现有车型的混合体,为了契合世界观和故事背景,做了夸张和调整,”Stinnett说。“用真车得搞授权,有些汽车公司到今天还活着呢。所以(游戏里的车)算是各种真车的缝合怪。”

“拿‘下层区’来说,那是社会最底层、工人阶级的工业区。那里的车,好多都是改装成能飞的,它们原本是地面车。你想想,一辆破破烂烂的T型车,锈迹斑斑,给它焊上升降器,大家就靠这玩意儿出行。等到了城市顶层,一切都变了,全是30年代那会儿为了飞而从头设计制造的玩意儿。”

车是原创的,但《Aether & Iron》背后的灵感源泉可不少。

“我最早爱上的游戏之一,是Xbox 360上的《生化奇兵》,”Whitney分享道。“我太爱那个世界了,买了设定集,还在脑子里给自己编故事。还有《纽约黑帮》和《天空上尉与明日世界》这两部电影,在我成长中特别重要,你绝对能在我们游戏里找到它们的影子,因为那种浪漫主义。我觉得,这东西一直跟着我们,进了《Aether & Iron》。”

《Aether & Iron》现已登陆Steam。新更新很快就要来了。